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[2008-06-26 10:35:40]
第六节 扩充节点类型 VRML提供了54种节点类型,称为内部节点类型。然而实际应用种可能要求新的节点类型,原型(prototype)是VRML实现节点类型扩充的基本机制。新节点类型是根据已定义的(内...
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[2008-06-26 10:34:41]
第五节 动态修改场景图 场景图是描述境界结构的基本概念,节点是构成场景图的基本单元。组节点是能够包含字节点的节点,组节点本身还可作为其它组节点的子节点,从而形成层次性体系结构。VRML...
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[2008-06-26 10:33:04]
第四节 连续动画 在第二节中我们已经使用过接触检测器,当我们把鼠标指针放到方块(这个几何节点包含接触检测器)上面时,指针形状发生变化,这意味着我们已经进入检测区,如果按下鼠标左钮,...
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[2008-06-26 10:32:02]
第三节 邻近检测器 本节讨论邻近检测器(proximitySensor),当用户进入或离开邻近检测器所划定的区域时就会触发它。正如你在标准中可以查到的那样,ProximitySensor节点定义为: ProximitySe...
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[2008-06-26 10:31:13]
第二节 增加交互能力 上一节我们学习了用几何体建立虚拟境界以及为几何体赋予色彩和材质的方法,这样建立的虚拟境界是静态的。这一节我们将使一个几何体(为了更具一般性,下面我们称之为对象...
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[2008-06-26 10:28:39]
VRML创作工具很多是“所见即所得”式的,通过图形界面可以方便地创作虚拟境界,但VRML不仅仅是普通的三维设计,尽管这些工具很容易上手,却往往屏蔽掉了VRML标准的具体细节,因为如果想深入掌握...
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[2008-06-26 10:25:51]
第一章:虚拟角色篇 Bitmanagement为我们提供了非常好的东西,就是BS的导出插件(BS Exporter for 3ds MAX),这东东可以很方便的将你的多重纹理烘焙等很多信息导出为符合BS浏览器格式的wrl...
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